Solo -Die Wilden Kerle“
Spieleinfos zu „Solo -Die Wilden Kerle“ von Amigo
Kurzbeschreibung
„Es geht rund im Teufelstopf! Ein wildes Kartenspiel für die Revanche am Spieltisch! Jeder wilde Kerl tritt mit 8 Karten an. Wer als Erster seine Karten ablegen kann, ist Sieger der Partie! Doch Vorsicht: Die Aktionskarten stellen alles auf den Kopf und die Spieler erleben einige Überraschungen. Die beliebte Mau-Mau-Variante mit Spaßgarantie für alle wirklich wilden Kerle!“ Quelle: Spielekarton
- Verlag: Amigo
- Erschienen: 2021
- Spielenummer: 02970 / EAN: 4007396029703
Ziel des Spiels
Legt eure Karten so schnell es geht ab. Die Aktionskarten sind dazu da, alles auf den Kopf zu stellen und das Spiel für den einen oder anderen noch zu wenden.
Spielertyp
- Kartenspiel
- Lizenzspiel
- Partyspieler
- Vielspieler
- Kinderspiel
- Mau Mau
Spieleranzahl, Alter und Dauer
- 2 bis 10 Spieler
- ab 6 Jahren
- rund 30 Minuten
Inhalt
- 112 Spielkarten
- 72 Farbkarten
- 28 farbige Aktionskarten
- 12 schwarze Aktionskarten
Eindruck von „Solo – Die Wilden Kerle“
So spielt ihr das Kartenspiel
Regeln für Solo – Die wilden Kerle
Spiel startklar machen
- Jeder der Mitspieler erhält acht Karten.
- Die Karten müssen vorher von einem Geber gut gemischt und reihum verteilt werden.
- Die restlichen Karten werden als Ablagestapel in die Mitte gelegt. Nachdem klar ist, wer links neben dem Geber sitzt (dieser Spieler beginnt das Spiel), wird die oberste Karte umgedreht und neben den Ablagestapel gelegt.
- Wenn es sich dabei um eine Aktionskarte handelt, muss der beginnende Mitspieler die Anweisung der Karte befolgen.
Spielablauf
Wie bei Mau-Mau geht es zunächst im Uhrzeigersinn reihum. Wer an der Reihe ist, muss eine passende Karte an die oben liegende Karte legen. Sie wird oben auf gelegt und stellt sodann die neue oberste Karte dar. Bist du an der Reihe, hast du folgende Möglichkeiten.
- Lege Zahl an Zahl oder Farbe an Farbe.
- Lege eine passende Aktionskarte
- Ziehe eine Karte vom Ablagestapel, wenn du keine Karte anlegen kannst.
Die Bedeutung der Aktionskarten
Aussetzen: Die Aktionskarte „Aussetzen“ gibt es in Orange, Grün, Grau, Weiß. Man kann die Karte nur anlegen, wenn die Farbe passt oder ebenfalls eine Aussetzen-Karte oben liegt. Der nächste Spieler, der in Spielrichtung an der Reihe ist, muss aussetzen.
Richtungswechsel: Es gibt Richtungswechsel in Orange, Grün, Grau, Weiß. Man darf die Karte nur ausspielen, wenn die Farbe passt oder wenn sie ebenfalls eine Richtungswechselkarte ist. Die Richtung wechselt dann erneut.
Zieh 2: Es gibt die Zieh2 – Karte in Orange, Grün, Grau, Weiß. Sie kann farbengleich angelegt werden oder an eine Zieh2 – Karte angelegt werden. Der folgende Spieler muss nun entweder 4 Karten ziehen oder ebenfalls eine Zieh2 – Karte ausspielen. Mit jeder Karte Zieh2 müssen je 2 Karten mehr vom Ablagestapel gezogen werden.
Kartentausch – Karte: Die Tauschkarte gibt es in Orange, Grün, Grau, Weiß. Diese Karte kann man an die gleiche Farbe anlegen oder ebenfalls an eine Tauschkarte legen. Wer die Tauschkarte legt, bestimmt einen Mitspieler, mit dem er die kompletten Handkarten tauscht. Hat dieser Spiler auch eine Tauschkarte, kann er erst dann anlegen, wenn er dran ist. Er darf aber zurück tauschen.
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Farbenwahl: Diese Karte ist eine schwarze Karte. Hast du keine passende Karte oder willst du eine andere Farbe bestimmen, kannst du diese Karte ausspielen. Die Farbenwahl ist ein „Joker“, daher darf sie auf jede beliebige Karte gelegt werden.
Zieh4 & Farbenwahl: Diese Karte ist auch ein Joker und darf auf jede Karte gelegt werden. Die 2 Bedeutungen sind logisch. Du darft eine Farbe bestimmen und der nächste Spieler muss 4 Karten ziehen. Der nächste Spieler kann aber jetzt ebenfalls eine Zieh4 & Farbenwahl – Karte ausspielen und verlängert damit auf 8 Karten, die aufgenommen werden müssen.
Kartentausch im Ring: Diese Karte ist ebenfalls schwarz und ein Joker, der immer gelegt werden darf. Alle Spiele müssen ihre gesamten Handkarten in Spielrichtung an den Folgespieler weiterreichen und bekommen die Hankarten des Spielers aus der anderen Richtung.
Zwischenwerfen: Hierdurch wird das Spiel rasant. Wer zu lange überlegt, was er ablegen möchte wird bestraft. Man kann eine gleiche Farbkarte oder eine Aktionskarte einfach dazwischen werfen, falls sie passt. Dabei ist gleichgültig, ob du an der Reihe bist oder nicht. Danach ist der von dir aus gesehene nächste Mitspieler in Spielrichtung an der Reihe. Vorsicht bei Aktionskarten muss derjenige Spieler, der an der Reihe ist die Anweisung der Karte befolgen.
Alles hat einmal ein Ende
Vor dem Ablegen der letzten Karte musst Du „Sei wild!“ sagen. Vergisst ein Spieler das zusagen, muss er 2 Karten vom Ablagestapel nehmen und weiterspielen.
Andernfalls ist das Spiel beendet, wenn ein Spieler seine letzte Karte legt. Ist dies eine Aktionskarte, wird die Anweisung nicht mehr befolgt.
Die Spieler zählen wie folgt ihre Minuspunkte zusammen
- Zahlenkarten: 1-9 ? Minuspunkte: 1-9
- „Richtungswechsel“ ? Minuspunkte: 10
- „Aussetzen“ ? Minuspunkte: 20
- „Zieh2“ ? Minuspunkte: 30
- „Kartentausch Einfach“ ? Minuspunkte: 30
- „Kartentausch Reihum“ ? Minuspunkte: 40
- „Farbenwahl“ ? Minuspunkte: 40
- „Zieh4&Farbenwahl“ ? Minuspunkte: 50
Die nächste Partie wird eingeleitet.
Unser Fazit zu Amigo’s „ Eindruck von „Solo – Die Wilden Kerle“
Netter Kartenspielspaß, besonders gut zum mitnehmen geeignet. Für kleine Fußballfans und solche, die es mal werden wollen.