Mitternachtsparty
„Mitternachtsparty“ von Ravensburger
Kurzbeschreibung »Mitternachtsparty«
Als es Mitternacht schlägt, ist die gute Stimmung auf dem Maskenball auf Schloss Gruselstein schlagartig vorbei. Kein Wunder, denn Hugo, das Schlossgespenst, ist erwacht und will nun alle erschrecken. Das gelingt ihm gut, denn sofort, als er sich blicken lässt, laufen alle wie wild durcheinander, denn keiner von ihnen will im Keller eingesperrt werden.
So versuchen die Spieler sich also zu retten, und sich nicht allzu sehr zu erschrecken. Nur der mutigste Spieler kann gewinnen!
- Verlag: Ravensburger, Amigo
- Autor: Wolfgang Kramer
- Grafik: Franz Vohwinkel (2013)
- Erscheinungsjahr: 1989, 1996 (Ravensburger), 2013 (Amigo)
Auszeichnungen
- Spiel des Jahres 1989: Auswahlliste
Ziel des Spiels
Fliehe vor Hugo dem Gespenst und versuche, möglichst wenige Minuspunkte zu sammeln.
Spielertyp
Spieleranzahl, Alter und Spielzeit
- 2 bis 8 Spieler:innen
- ab 8 Jahren
- 20 bis 30 Minuten
Spielausstattung
- 1 Spielplan
- 30 Spielfiguren
- je 1 Gespenst, Gespensterwürfel
- 1 Anleitung
Wie spiele ich »Mitternachtsparty«
Spiel startklar machen
Legt den Spielplan so hin, dass Ihr ihn alle gut erreichen könnt. Anschließend wählt ihr, abhängig der Spielerzahl, eine Farbe und erhaltet eine entsprechende Anzahl Figuren.
Hugo, das Schlossgespenst, stellt Ihr auf die unterste Kellertreppe. Der mutigste Spieler Eurer Runde darf immer anfangen, in dem er seine Spielfiguren auf beliebig freie Felder stellt – so tun es auch die anderen.
Nehmt Euch nun noch Papier und Bleistift und dann kann es losgehen.
Spielablauf
Der mutigste Spieler darf zuerst würfeln, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Die Figur zieht entsprechend der Würfelaugen und immer nur nach rechts. Würfelt man Hugo, so darf er sich drei Felder weiterbewegen bzw. zwei, wenn ihr ab 5 Spieler seid.
Sobald sich Hugo blicken lässt, ist es an der Zeit, sich zu verstecken. Dabei könnt Ihr leider nur die geöffneten Räume betreten und auch nur, wenn sich dort noch niemand in Sicherheit gebraucht hat. Dafür seid Ihr aber nicht gezwungen, die vollen Würfelaugen zu ziehen, sondern könnt Euch auch so in eins der Zimmer retten, wobei auch der Zug ins Zimmer einen Zug kostet.
Retten könnt Ihr Euch auch in der Bibliothek und Wäschekammer. Das Problem ist allerdings, dass sich dort kleine Geister verstecken. Sie verpetzen Euch bei Hugo nicht, bringen aber Gruselpunkte – und die gilt es eigentlich zu vermeiden. Besser ist es, wenn Ihr ein Jagd- und/oder Spielzimmer aufsucht, denn dafür gibt es Pluspunkte. Der Haken: Betreten könnt Ihr diese nur, wenn die Würfelzahl genau passt.
Wartet aber nicht zu lange, um Euch zu retten, denn Hugo ist Euch auf den Fersen! Sobald er einen von Euch überholt oder auf demselben Feld landet, fängt er Euch und sperrt Euch weg.
Alles hat einmal ein Ende
Wenn alle Besucher des Maskenballs aus der Galerie verschwunden sind, endet eine Runde und die Abrechnung folgt:
- 1 Minuspunkt: für jede Figur in einer Wäschekammer oder Bib
- 2 Minuspunkte: pro jede Figur im Weinkeller
- 3 Pluspunkte: für jede Figur im Jagd- und/oder Spielzimmer
Die nächste Spielrunde folgt den bereits bekannten Regeln.
Nach drei Runden hat der Spieler gewonnen, der die wenigsten Gruselpunkte besitzt.
»Mitternachtsparty«-Spielregeln herunterladen
MitternachtspartyWissenswertes zum Spiel
FAQ
Die Spieler:innen müssen sich vor Hugo dem Schlossgespenst, verstecken, in dem sie sich in die Räume des Schlosses retten. Dabei gibt es aber Räume, die besser und schlechter geeignet sind und somit Plus- und Minuspunkte einbringen.
Das Brettspiel wird ab acht Jahren empfohlen. Da ein Spiel durchschnittlich 20 bis 30 Minuten dauert, ist es ideal, wenn ihr nicht allzu lange Runden mögt.
„Mitternachtsparty“ kostet, je nach Anbieter, zwischen 20 und 30 Euro.
Das Spiel ist auf zwei bis acht Spieler:innen ausgelegt.
Nein, aber 1989 kam es auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres
Spielregeln in Kürze
„Mitternachtsparty“-Kurzanleitung
- Spielfiguren aufstellen
Schlossgespenst: unterste Kellertreppe, Spielfiguren: beliebig freie Galeriefelder (anfangen darf der mutigste Spieler)
- Würfeln & Ziehen
Entsprechend der Würfelzahl darf man seine Figuren ziehen. Würfelt man Hugo, geht dieser, abhängig von der Spielerzahl, zwei oder drei Felder weiter.
- Hugo erscheint
Sobald Hugo erscheint, müssen sich die Spieler in die Räume flüchten. Diese geben Plus- oder Gruselpunkte (Minuspunkte), wobei die Pluspunkte nur von eventuellen Minuspunkten abgezogen werden.
- Huo schägt zu
Sollte Hugo einen oder mehrere Spieler überholen bzw. auf dessen Feld landen, sperrt er sie in den Keller. Das gibt Minuspunkte.
- Rundenende
Sobald alle Besucher aus der Galerie verschwunden sind, endet eine Runde (3 insgesamt) und die Punkte werden gezählt.
- Gewinner ermitteln
Wer am Ende aller Runden die wenigsten Gruselpunkte hat, gewinnt.