Mastermind Superhirn
Knackt den Code des Gegenübers: „Mastermind Superhirn“
Mastermind bedeutet Superhirn. Sogar in der DDR kannte man dieses geniale Steckspiel, wobei farbige Stifte in ein Plastikgestell gesteckt werden, um Schritt für Schritt einen bestimmten Code der Mitspieler zu erraten. Das Spiel war in Deutschlands Osten als Super Code oder Variablo bekannt und ist einigen von euch sicher noch in guter Erinnerung. Aufgrund des riesigen Erfolgs haben wir uns das Spiel für euch angesehen und berichten euch hier alles, was ihr darüber wissen solltet.
Eindruck von „Mastermind Superhirn“
Kurzbeschreibung „Mastermind Superhirn“
- Entwickler: Mordechai (Marco) Meirovit
Verlag: Parker Brothers (Markenname von Hasbro seit 1991) - Erscheinungsjahr: Invicta (1971/72), Parker Brothers (1973), Pressman Toy (1981), Hasbro
Ziel des Spiels
In möglichst wenig Schritten sollt ihr in „Mastermind Superhirn“ einen 4-stelligen Farbcode knacken.
Spielertyp
- Logiker
- Taktiker
- Strategie
Spieleranzahl, Alter und Spielzeit
- 2 Spieler
- ab 8 Jahren
- rund 20 Minuten
Spielausstattung
- Mastermind-Brett
- 96 Code-Stecker in 8 Farben
- je 15 weiße und rote Signal-Stifte
- 1 Spielanleitung
Auszeichnung
- Game of the Year 1973
- Verkaufsschlager der 70er Jahre
Wie spiele ich „Mastermind Superhirn“
Spiel startklar machen
Einigt euch zu Anfang des Spiels auf die Rundenanzahl – diese muss allerdings gerade sein. Bestimmt einen Codesetzer.
Trennt dann die großen und kleinen Signal-Stifte voneinander und legt sie neben dem Brett bereit. Das Brett kommt in eure Mitte bzw. so, dass der Sichtschutz vor dem Code-Setzer steht.
Spielablauf
Der Code-Setzer darf damit anfangen, einen geheimen Farbcode in das kleine Fach am Rand zu setzen, danach klappt er den Sichtschutz um, um noch mehr Sichtsperre zum Code-Brecher zu gewähren.
Nun kann der Code-Brecher beginnen, in dem er vier Stecker seiner Wahl nimmt und diese einsteckt. Der Code-Setzer beobachtet dies und gibt mit den weißen und roten Stecker Tipps, die Hinweise auf falsche oder richtige bunte Stecker geben. Dazu stehen neben jeder Reihe vier kleine Steckplätze zur Verfügung, welche mit weißen Steckern für richtige Farben, aber falsche Plätze stehen. Die roten signalisieren komplett richtige Stecker genutzt.
So geht es Reihe um Reihe weiter, bis der Code-Brecher hoffentlich die richtige Kombination raus hat und den Code knackt, bevor er am Ende des Spielfeldes ankommt.
Alles hat einmal ein Ende
Ist ein Spiel bzw. eine Runde beendet, gibt es pro Reihe einen Punkt für den Code-Setzer. Einen roten Signal-Stecker kann er sich für die Wertungsleiste nehmen, um seine Punkte dort zu markieren. Wenn Ihr die Rollen tauscht, nimmt der zweite Setzer einen weißen Signal-Stift.
Wenn ihr alle Runden gespielt habt, schaut ihr euch eure Punkte an – wer die meisten ergattert hat, gewinnt.
Unser Fazit zum Spiel
Tolles Logikspiel, das mal von einem Telekommunikationsexperten erfunden und über 55 Millionen Mal in ca. 80 Ländern weitweit verkauft wurde. Auch, wenn es heute keinen modernen Standards mehr entspricht, könnt ihr jede Menge Spaß mit diesem Spiel haben. Gerade die Nostalgiker unter euch freuen sich sicher, wenn sie das Spiel noch zu Hause haben oder noch einmal ergattern und sich ein bisschen in alte Zeiten versetzen können. Wenn ihr es nicht super modern braucht, solltet ihr unbedingt einmal eine Runde spielen.
„Mastermind Superhirn“-Spielregeln herunterladen
MastermindWeiteres Wissenswertes zum Spiel
FAQ
Der Code-Brecher muss den geheimen Farbcode, den sich der Gegenspieler (der Code-Setzer) ausgedacht hat, erraten. Die Runden werden abwechselnd gespielt.
Für Spieler, die gerne etwas zum Knobeln haben.
Das Spiel ist für durchschnittlich 20 Euro im Handel erhältlich.
Das Spiel ist auf zwei Spieler ausgelegt.
Das Kombinations- und Denkvermögen sowie die Konzentration.
Das Knobelspiel eignet sich laut Verlag ab 8 Jahren.
Spielregeln in Kürze
„Mastermind Superhirn“-Kurzanleitung
- Vorbereitung
Einigt euch, wer als Code-Setzer beginnen darf – danach wechselt Ihr Runde für Runde. Trennt Signal-Stifte voneinander und legt sie, ebenso wie das Spielbrett, bereit.
- Geheimen Farbcode stecken
Der Code-Setzer denkt sich einen geheimen Farbcode und steckt diesen im kleine Fach am Rand.
- Code erraten
Der Code-Brecher beginnt, Reihe um Reihe, vier Code-Stecker seiner Wahl zu setzen, um den Code zu erraten.
- Hinweise geben
Reihe um Reihe gibt der Code-Setzer mit den weißen und roten Signal-Stiften Hinweise auf den Code. Rote stehen für richtige Stifte, weiße für richtige an der falschen Stelle.
- Punktevergabe
Pro Reihe bekommt der Code-Setzer einen Punkt, den er mit einem roten Signal-Stift markiert. Ist der Code-Brecher am Ende des Bretts angelangt, oder wurde der Code erraten, wird getauscht. Der zweite Code-Setzer markiert seine Punkte mit einem weißen Signal-Stift.
- Ende und Sieger
Sind alle vereinbarten Runden gespielt, zählen alle ihre Punkte – wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Varianten
Es gibt auch Varianten mit zwei Spielbrettern, wo jeder Mitspieler zugleich auf einem Brett Rater und auf dem anderen Brett Codierer ist und beide abwechselnd fragen. Die Aufgabe des Codierers nach dem Festlegen des Farbcodes ist einfach; er muss nur mit richtig oder falsch antworten, weshalb der Part des Codierers einem Computer anvertraut werden kann.