Krimi-Rate- und Kniffelspiel: „Chiffre – Duell der Code-Knacker“ von GMEINER
Das Spiel Chiffre – Duell der Code-Knacker
Detektiv spielen, worttüfteln und das Ganze rasant – mit dem Krimi-Kartenspiel „Chiffre – Duell der Code-Knacker“ von Peer Sylvester (erschienen bei Gmeiner) kann man mal Mafiaboss und mal Kommissar sein. Ziel des Spiels für Teenager und Erwachsene für zwei Personen ist es, schneller als der Gegner zu sein und ein vierstelliges Geheimwort zu enträtseln. Wer schneller denkt und besser kombiniert gewinnt.
Verpackung und Lieferung des Krimispiels „Chiffre – Duell der Code-Knacker“
Nach zwei Werktagen kam das Paket bei mir an. Im Inneren des Pakets war das Spiel eingeschweißt in transparenter Folie in einem schwarzen Produktkarton auf dem ein Mafioso mit Hut und Zigarre auf rotem Hintergrund abgebildet ist. Des Weiteren finden sich dort neben Spiele-, Autor- und Verlagsname noch die nötigen Informationen zum Spiel.
Hierzu gehören:
Spielerzahl: 2
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Sowie die Grundstory, auf der das Spiel fußt:
[amazon_link asins=’B078WXHTBW‘ template=’ProductAd‘ store=’spielregeln-2018-21′ marketplace=’DE‘ link_id=’7a58a1d0-a965-11e8-b3bf-894a1db95ffe‘]Geheime Botschaften: Kommissar Wolf steht unter Druck: Nur wenn er dieses verflixte Geheimwort entschlüsseln kann, wird er die ganze Nachricht von Mafiaboss Volpone verstehen können. Die Zeit drängt, denn auch Volpone konnte die letzte Botschaft des Kommissars an seinen Informanten abfangen. Und sollte der Mafioso Wolfs Passwort zuerst knacken, wäre dessen Informant in größter Gefahr. Wem wird es als Erstes gelingen, das Geheimwort seines Gegenspielers herauszufinden? Die Zeit läuft!
Im Spiel sind enthalten:
- 42 Buchstabenkarten mit Krimi-Illustrationen
- 15 Themenkarten
- Spieleanleitung
Der Spiel hat die Maße:
- 11 cm Breite
- 12,5 cm Länge
- 3 cm Höhe
Der Preis des Krimispiels „Chiffre – Duell der Code-Knacker“ von Gmeiner
Das Verrückte-Lücken-Buch kostet derzeit (Stand August 2018) bei dem Gmeiner-Verlag 9,90 Euro.
Die Spielevorbereitung
Die Themen-Karten werden zunächst gemischt und als verdeckter Stapel zwischen die beiden Spieler gelegt. Die Buchstabenkarten werden aufgeteilt und an beide Spieler gegeben. Beide Spieler nehmen ihren Satz Buchstaben-Karten auf die Hand und ziehen anschließend jeweils drei Themen-Karten vom Stapel, die sie offen vor sich auslegen. Dann legen sie verdeckt ein Wort vor sich ab, das aus vier Buchstaben-Karten besteht. Das gewählte Geheimwort muss zu einem ihrer drei Themen passen. Die restlichen Buchstaben-Karten behalten die Spieler verdeckt auf der Hand.
Der Spielablauf und Varianten
Zuerst lost man aus, wer beginnt und ab dann sind die beiden Spieler abwechselnd am Zug. Grundlegend muss nun mit Kombinieren und Logik die einzelnen Buchstaben und am Ende das Geheimwort des Gegners ermittelt werden. Wem das zuerst gelingt, gewinnt. Es gibt vier Zug-Möglichkeiten und zwei Schwierigkeitsstufen bei diesem Spiel.
Die erste Zug-Möglichkeit:
Der Spieler legt eine Buchstabenkarte offen zu einer der vier verdeckten Buchstaben-Karten des Gegners. Der Gegner muss nun sagen, ob dieser Buchstabe im Alphabet vor oder nach dem verdeckten Buchstaben kommt oder diesem entspricht, in dem er sie, wenn sie vor dem verdeckten Buchstaben kommt oberhalb, wenn er danach kommt unterhalb ablegen. Entspricht sie dem Buchstaben wird dieser aufgedeckt und alle bisher darüber oder darunter abgelegten Buchstaben-Karten gehen an den Gegner zurück.
Beispiel: Wenn der verdeckte Buchstabe ein „F“ ist und der Spieler ein „H“ dazulegt, muss der Gegner es unterhalb der Karte ablegen. Legt der Spieler ein „B“ wird dies darüber abgelegt. Ist der Buchstabe ein „F“ wird die verdeckte Karte aufgedeckt und der Spieler bekommt alle bisherigen Buchstaben-Karten, die er zu der Karte gelegt hat, wieder zurück.
Die zweite Zug-Möglichkeit:
Der Spieler kann versuchen zu erraten, was dort für ein Buchstabe liegt. Dafür zeigt er auf die verdeckte Karte und rät. Rät er falsch, ist sein Zug vorbei und der Gegner ist dran. Rät er richtig, muss der Gegner die Karte aufdecken und alle dort schon liegenden Karten zurückgeben.
Die dritte Zug-Möglichkeit:
Der Spieler versucht das komplette Wort zu erraten. Rät er falsch ist der Zug vorbei und der Gegner dran. Rät er richtig, hat er das Spiel gewonnen.
Die höhere Schwierigkeitsstufe:
Die Buchstaben werden nur dann aufgedeckt, wenn der Buchstabe erraten wird. Bei dieser Spielvariante werden auch richtige Buchstaben, die zu der Karte gelegt werden nur darüber oder darunter abgelegt und der Gegner verrät nicht, dass es der korrekte Buchstabe ist und gibt auch keine Karten an den Spieler zurück.
Mehrere Partien mit Punktewertung spielen:
Da das Spiel durchschnittlich nicht länger als 10 Minuten dauert, kann man mehrere Runden spielen. Man legt eine ungerade Spielzahl fest – zum Beispiel fünf Runden. Der Gewinner bekommt pro gewonnener Partie fünf Punkte. Der Verlierer für jeden richtig erratenen oder durch Karten aufgedeckten Buchstaben einen Punkt. Am Ende gewinnt nach fünf Runden der, der die meisten Punkte hat.
Vorteile des Chiffre-Krimispiels
- Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
- Lässt sich immer wieder spielen
- Praktisches Reiseformat
- Denksport mit Spaßfaktor
- Zwei Schwierigkeitsstufen
Nachteile des „Duells der Code-Knacker“
- Lässt sich nur zu zweit spielen
Fazit zum Krimi-Kartenspiel „Chiffre – Duell der Code-Knacker“ von GMEINER
Das Kombinier-, Buchstabenzähl- und Ratespiel im praktischen Spielkartenformat ist unterhaltsam und ideal um auf langen Reisen die Zeit interessant zu gestalten. Zwei Spieler haben die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsstufen und insgesamt vier Spielzugmöglichkeiten. Die Story ist bei dem Spiel zwar nebensächlich, aber dennoch charmant erdacht und die Spielkarten schön gestaltet. Schade ist, dass man das Spiel nicht in einer Gruppe spielen kann.