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Gaigel

Ziel des Spiels „Gaigel“:

Bilde eine Spielpartei mit einem Mitspieler und erspiele zusammen mit ihm 101 Punkte.

Kurzbeschreibung „Gaigel“:

Am Anfang erhält jeder Spieler insgesamt 8 Karten. Die Gewinner eines Stich darf als erster wieder eine Karte vom Stapel nehmen. Solange noch Karten vorhanden sind herrrscht kein Farbzwang. Sind alle Karten gespielt und keine Partei hat die nortwendige Punktzahl erreicht so gewinnt diese dessen Punkte am Höchsten sind.

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Spielertyp:

Kartenspiel

Spielaustattung:

Gaigelkarten

Fazit:

Kartenglück und Strategie werden hier benötigt.

Wie spiele ich „Gaigel“:

Grundlegendes:

„Gaigel“ wird von zwei bis sechs Spielern mit einem sogenannten württembergischen Blatt gespielt. Die Karten sind in vier Farben unterteilt – je nach Region haben sie unterschiedliche Bezeichnungen. Bei „Gaigel“ hat man sich auf folgende Namen geeinigt: Kreuz (Eichel), Schippen (Blatt), Herz und Bollen (Schell).

Beginn:

Insgesamt bekommen die Spieler zu Beginn fünf Karten in zwei Runden. Zunächst teilt der Geber drei Karten gegen den Uhrzeigersinn aus, dann wird eine Karte offen in die Mitte der Spieler gelegt. Sie zeigt allen die Trumpffarbe. Danach erhalten die Spieler ihre restlichen beiden Karten.

Aus den restlichen Karten wird ein Stapel gebildet, der als Talon bezeichnet wird, und verdeckt so auf die Trumpffarbenkarte gelegt wird, dass diese noch zur Hälfte sichtbar bleibt.

Der Spieler, welcher sich links vom Geber befindet, darf anfangen und eine seiner Karten spielen darf.

Achtung: 1) Hat der Beginner ein As aus der Hand, wird es gespielt. 2) Die Trumpffarbe wird erst einmal außer Acht gelassen. 3) Die Vorhand muss ihre Eröffnungsmöglichkeit hörbar nennen.

Eröffnungsmöglichkeiten:

“Andere Alte hat”: Das As wird verdeckt durch die Vorhand gespielt. Sollten die anderen Spieler ihre Karten verdeckt gespielt haben, werden sie nun gleichzeitig gewendet. Hat ein Spieler ein identisches As zu dem, das durch die Vorhand gespielt wurde, gehört ihm der Stich. Andernfalls erhält die Vorhand den Stich.

“Ge-Elfen”: Hierbei wird das As offen gespielt und die anderen Spieler können ihre Karten beliebig abwerfen. Den Stich erhält der Beginner.

“Höher hat”: Diese Eröffnungsmöglichkeit kann nicht mit einem Trumpf oder einem As gespielt werden. Zudem wird die gewählte Karte verdeckt gespielt, was auch die anderen Spieler dazu veranlasst, ihre Karten verdeckt zu legen. Den Stich bekommt der, mit derselben Farbe, aber höherem Wert. Sollte das nicht passen, erhält die Vorhand den Stich.

“Auf Dissle”: Ideal, um das Spiel schnell zu gewinnen (wenn man Glück hat). Eröffnet die Vorhand so das Spiel, gewinnt der Spieler, sobald fünf Siebener auf die Hand kommen. Allerdings kann das Spiel schon vorher zu Ende sein oder es kommt zum Stich durch die Vorhand.

Spielverlauf:

Wer einen Stich erhält, kann als nächstes bzw. erstes eine Karte vom Stapel nehmen. Danach sind die anderen im Uhrzeigersinn an der Reihe, bis alle wieder fünf Karten auf der Hand haben.

Wenn der Stapel aufgebraucht ist, tritt der Farbzwang ein. Ist dies geschehen, müssen gespielte Karten mit derselben Farbe bedient werden. Können Spieler das nicht leisten, kommt der Trumpf zum Zug.

Wenn auch das nicht geht, kann eine Farbe nach Wahl gespielt werden. Wird eine gleiche Farbe gelegt, zählt die höhere Zahl und der Trumpf vor der Farbe. Werden Karten gespielt, die sowohl die gleiche Farbe als auch Wert haben, erhält der Spieler den Stich, der zuerst gelegt hat.

Melden”: Hat man ein Paar auf der Hand (z. B. König und Ober-Herz), kann der Spieler es „melden“ und muss eine Karte dieses Pärchens spielen – wenn er vorher einen Stich machen konnte.

Rauben”: Hat man einen Siebener / Neuner in Trumpffarben kann diese Karte gegen eine Trumpfkarte getauscht werden – wenn man als erster Spieler dran ist und zuvor einen Stich erhalten hat.

Winken”: Das sogenannte Winken wird genutzt, um mit seinem Spielpartner zu kommunizieren:

  • Schulter kratzen: Kreuz
  • Hand kurz ans Herz: Herz
  • Blinzeln: Trumpf – As
  • Zunge kurz zwischen Lippen: Schippen
  • Wange mit Zunge rausdrücken: Schell

Punktvergabe:

11 Punkte: As
10 Punkte: Zehn
4 Punkte: König
3 Punkte: Ober (=Dame)
2 Punkte: Unter (=Bude)
0 Punkte: Neuner und Siebener (Dissle)

Melden: 40 Punkte in der Trumpffarbe, 20 Punkte in einer anderen Farbe

Spielende:

Gewonnen hat das Spielerpärchen, welches zuerst die 101 Punkte ergattert hat. Um auf die geforderte Punktezahl zu kommen, werden Stich- und Meldepunkte addiert.

Alternativ endet das Spiel, wenn der Stapel keine Karten mehr hat. Dann zählt der letzte Stich 10 Punkte. In diesem Fall das Pärchen, welches die meisten Punkte hat.

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